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从鲸鱼玩家的态度看F2P游戏的道德性中

发布时间:2020-02-11 06:19:15 阅读: 来源:壁灯厂家

他们持续表示,“为了大众的福祉,应该停止创造成瘾导向的游戏。如果这种游戏公司拒绝改变其运营方式,那么就只有等到它们破产了才能解决这个问题。虽然看到大家失业是件不幸的事,但这可能是清除游戏行业劣根性的一个痛苦的必要之举。”(请点击此处阅读本文上篇)

我向该员工说明了我调查过程中所听到的消息,他表示对此非常不安。“人们玩游戏的时候,实际上是将自己的时间和金钱托付给开发者。作为开发者,我们有责任确保我们给予玩家等值的回报。”

这名前游戏公司员工总结了一个要点:“激发人们自我毁灭的行为是错误的。”

“烟草和赌博行业的这一行为就是如此,有相当部分的游戏公司的类似行为同样令人遗憾。”

尽管如此,该员工表示他们并不认为政府干预会是解决问题的好方法。他指出,这类游戏使用的某些机制能够以更积极的方式运用于其他地方,“所以政府规范可能会给整个游戏行业带来附带损害。”

他补充表示,“根据他们过去的情况来看,我当然不相信国会通过处理电子游戏的相关立法提案。”

但这一问题仍然存在:当游戏找到和剥削鲸鱼用户时,F2P模式才最为管用。

他指出,“如果玩家没有在游戏中花钱,就几乎无法在游戏中获得进展,那说明这款F2P游戏明显是针对鲸鱼用户而设计。允许玩家在不花钱的情况下继续向最高级的关卡挑战的游戏,比较不具有剥削性。至少他们并没有积极鼓励成瘾行为。”

现在他已经不在F2P游戏领域工作,也乐于制作不会剥削玩家的游戏。“我现在正开发严肃游戏,也就是那种可能对世界产生实际积极效应的游戏。我很抱歉自己过去的作做作为,但我保证用未来的行动弥补过去所做的一切。”

F2P开发者的观点

很显然,虽然大部分F2P付费用户推动了这一商业模式的发展,但也有不少人的生活因为这些游戏而被搞得一团糟。鉴于这一看法,我选择了那些与开发者直接相关的言论,试图查明为何这些人会在游戏中如此挥霍。

《战地英雄》就是开发者强调鼓励玩家花钱的一个活生生的教材。该游戏最初发布时是一款真正的F2P游戏。玩家可以直接进入游戏,试玩任何内容,通过刷任务获得特定道具,一般都能免费获得不少乐趣。

不幸的是,花钱所投入的钱并不足以支撑游戏运营,所以游戏进行了大规模的价格调整。这样玩家在游戏中能看到和操作的内容进一步受限,并且需要刷更多任务才可能解琐道具——当然,除非他们花钱。

在前文提到的John开始对游戏成瘾时,Ben Cousins是当时的《战地英雄》高级制作人。Cousins现在为DeNA开发F2P游戏,并且是F2P模式的坚定支持者。

ben cousins(from )

在看过John的故事后,Cousins想起当初游戏进行价格调整时,有无数玩家为此不满。导致游戏的官方论坛出现了诸多消极评价,以及类似John的这种案例。

但Cousins也指出,价格调整带来了游戏收益,它保住了该游戏开发团队许多人的饭碗。实际上,由于迫使玩家为道具刷更多任务,以及引进那些能够给付费玩家带来优势的道具,这个EA开发团队引起了粉丝间的骚动——但与此同时却保证了游戏的长期收益,因为有许多这种玩家一直在游戏中逗留并服从了这种新的价格制度。

Cousins表示“我认为控制产品或服务的开销是用户的责任,除非有科学证据表明他们对产品和服务的成瘾就像酒精和赌博一样严重。如果能够证实游戏与成瘾存在关系,我认为游戏行业应该首先进行自律,如果他们无法对此负责,那就要服从政府调控。”

他补充表示,目前尚无明显证据表明F2P“鲸鱼”与成瘾性之间存在直接关系,“我个人希望,在我们做出任何有关消极心理效应的结论之前,有广泛的独立工作室来证明这一点。”

Cousins还热衷于强调我所收到的过于消极的反馈也许只能代表一小撮“鲸鱼”用户的情况。

他称“调查一小部分样本,通常很难得到由此推及更大范围群体的准确数据。我认为如果我们发现有大量付费用户声称自己出现这一症状,那么我们才能够说开发者发现了一种极具破坏性的用户心理操纵方式。”

“如果只有非常非常小部分的用户有此反应,那就很遗憾了,我们只能认为是这些用户的个人问题,他们的消极情况可能不仅仅是出现于在F2P游戏上花钱。我相信几乎任何产品或服务也可能发现这种极少部分的消极成瘾案例。”

他对此澄清道:“我并不是这就一定是对的,而是说我们要搜集更广泛的数据才能下此结论。”

我询问Cousins他在DeNA的团队采用了什么系统来减少可能被F2P游戏剥削的玩家数量。

他答曰:“我们所采用的系统就只是团队游戏开发者自己的道德判断。我们通常会拒绝那些我们自认为存在剥削性的理念。我也建议其他开发者这么做,但每款游戏都有自身独特性,这里并没有什么通用的金律玉律。”

有一名主流社交游戏公司的业内人士告诉我,我所获得的案例是“非常极端,非常规的情况”。

这位人士指出游戏公司已经在服从诸多行业规范——消费者保护法要求游戏公司公平对待玩家。他引据我收到的案例指出,“我们并不希望玩家这么没有节制地玩游戏,因为这一点也不好玩,这也不是我们游戏的本意。”

“我们游戏的设计旨在让玩家享受短时间而非长期的体验,”——这位人士引据前文提及的《Mafia Wars》妈妈用户的行为指出,“这并非我们设计游戏的初衷。”

他还表示,自己所在公司的游戏回合都很短——其最热门的游戏回合一般为10分钟。公司有意设计短时间的游戏回合,这样玩家可以同他人联系。与多数F2P公司一样,游戏中的付费用户比例也相当之低。

我联系了其他F2P开发者,其中包括Nexon北美PR总监Mike Crouch,他很有兴趣回答我的问题,但在几周的接触之后却不再提及这一话题。

与此同时,Valve的Doug Lombardi却并不发表对这些玩家反馈的看法,不过他之后却有再同我联系谈论与此不相关的话题。

虽然最初索尼在线娱乐似乎有意同我讨论《PlanetSide 2》这款游戏,但最后却告知公司无意对此做出回应。

更大的益处

并非每个F2P工作室都瞄准“鲸鱼”玩家。在我执行调查过程中,《坦克世界》开发商调整了其F2P战略,移除了所有的“付费获胜”选项,确保玩家无法花钱获得战斗优势。

发行副总裁Andrei Yarantsau表示,“我们并不想压榨玩家,我们只想在公平对待玩家的基础上传送游戏体验和服务,无论他们是否在游戏中花钱。”

他补充表示,“F2P游戏有时候会被视为低质量的产品,我们希望通过《坦克世界》证实F2P游戏也有可能是高质量和平衡的游戏。

并非唯一信奉这一原则的公司。Hi-Rez Studios发布了一系列F2P游戏,其中包括《Global Agenda》以及更受赞誉的《Tribes:Ascend》。

Tribes Ascend(from )

这两者的F2P模式都受到了玩家的欢迎:你可以免费下载游戏,尽情体验游戏,可以花钱购买其中的炫耀性道具,但不会获得战斗优势。

Hi-Rez首席运营官Todd Harris表示,他的公司所奉行的F2P哲学很简单:玩家会记得哪款游戏和哪家公司具有剥削性,并逐渐退也这些吸金工具,转向那些尊重玩家的游戏。

他称“你所提到的案例中的玩家很可能不会再去玩出自该发行商和开发者的游戏,我们要目光长远,维护工作室的品牌。我认为有些游戏有可能短期内能够获得商业成功,但我们工作室的品牌和定位不一样,我们瞄准的是那些希望在公平的战场上玩游戏的用户,我们希望他们通过以往的经历,认识到未来的Hi-Rez游戏会提供公平的战场而非剥削性的体验。”

你可能会认为Hi-Rez的收益并不像更具剥削性的工作室那么可观,但需要注意的是,约有10%的《Tribes:Ascend》玩家会在游戏中花钱——这一数据远高于我所听闻的其他F2P开发高1%、3%、5%的付费比例。Harris称这就是信任的力量,玩家觉得自己所花的钱值当。

“我并不能预言未来,但我们工作室认为有相当部分的玩家希望体验更多公平的游戏。我们所开发的正是这类产品。无论‘花钱买地位’的玩家数量会增长还是缩水……工作室都应该有所准备。”

“我个人认为剥削性的游戏会随着时间发展逐渐减少,如果你看看那些当前最为成功的游戏,例如《英雄联盟2》、《Dota 2》,以及我们自己的游戏,就会知道它们并不奉行付费获胜的理念。所以这些游戏会更有吸引力。”

我询问Harris他是否建议其他F2P工作室采用与Hi-Rez和目前所运用的方法,他的回答很简单:“亡羊补牢为时未晚。”

Harris也认为政府干预并不是个好主意——事实上,他认为这是“游戏行业最不需要的东西”。

“但游戏记者和评论员可以发挥很大作用——他们可以报道游戏究竟有无‘剥削性’,我不认为游戏评论员为某款游戏贴上‘画面质量卓越’或‘音效出众’有多大用处——现在有这么多F2P游戏,大家自己试玩一下就知道质量如何了。即便是付费游戏,玩家也可以通过YouTube上的画面和玩法视频了解其质量。但‘剥削性机制’则难以通过一个预告视频中看出来,所以游戏评论员应该在这方面多出点力。”——未完待续

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